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「クリプトン金」を愛する若者にぶつかったLLJマシンが、まさに「かわいがられている」。

2020/9/4 19:57:00 2

LLJピンチ、潮流のおもちゃ、潮流の品物、12棟の文化

「ブラインド経済」の爆発で「ブーム遊び」が本格的にスタートした。メディアのデータによると、中国の潮流玩具市場の規模は2015年の63億元から2019年の207億元までで、2020年に262億元に達する見込みで、2024年には763億元に達する見込みです。流行のおもちゃは中国市場で巨大な吸金能力を示しています。

ブームの背景には若い世代の「クリプトンキング」の支持が欠かせないが、実は若者の「クリプトンゴールド」はブラインドボックスだけではなく、自分の実力で「挟」した子供たちが若者を楽しませているようで、北京から「南の下」の火を武漢、上海、杭州などの一、二線都市の中心的な商店街にまで占めている。ショッピングセンターの新たな流量表示になります。

 新しいコンセプトマシン

ブラインドケースと同様、2018年初めにレイアウトライン下の挟みマシンが2018、2019年に業績の爆発を迎えた。

「90後、00後の消費力の上昇で、若い世代の可処分所得が増加する一方、国潮文化の台頭で、消費者は国産IP、オリジナル商品の勘定を希望するようになりました」。12棟の文化連合創始者兼COO乱雑(花名)はメディアに「ファッション消費は90後と00後の個人価値観の体現になっています」と伝えた。

これらの要因の背景には、もう一つ大きな背景があります。消費娯楽化の出現によって、普通の商品の販売がより多くの種類になりました。この「妖風」は潮遊び市場だけではなく、服の分野でナイキなども遊び始めました。「盲目遊び」はもっと魅力的になりました。

このような背景の下で、チャックの占有率も以前の人形機の遊び方を変えて、新しい概念のつかみ機を製造します。

「00後と90後の成長に伴って、オフラインの消費業態も変化してきました。製品形態、販売ロジック、消費群体から一定の変化が発生しました。この変化は主にバンド流量のIP、優良品質の製品と娯楽型遊び方が共同で構成されています。コアもみんなのオンライン娯楽と精神消費の需要から来ています。」

人形挟みも2018年に新概念挟み機を発売しました。これは製品の外に挟みマシンが遊び方においてより革新的なものになるということです。

「現在は挟みマシンが遊び方の面でシーン、インタラクティブと不確定性を重視しています。例えば、ブラインドボックスは3.5インチのフィギュアです。私たちはブラインド引きの遊び方を加えて、6+1、8+1の遊び方をしなければなりません。一般的に人形を挟むのは二、三回です。今の人形を挟むのはもっと不確実性があります。」

製品の設置においても、チャックの占有率は以前のぬいぐるみを中心としたレイアウトを変えて、ブラインドボックス、フィギュア、バッグ、生活用品類を増やして、お客さんを店に誘致しました。また、チャックは、WeChatウィジェットに専用の長い草の顔団子、Gonのラッコ、Tobyシリーズ、ディズニー、DCなどの図鑑を設置しており、会員が図鑑を集めて複数回購入率を高めており、「現在は挟みマシンの回収率は基本的に40%以上維持できます。」

  産業チェーンを通じてIPを孵化する

挟み込み占領はいつも潮遊びに対する理解が潮製品と遊び方であることを強調しています。新鮮な遊び方は自然に多くの客流をもたらしますが、その奥の手は依然として商品です。

「私達はずっと自分をIP切り込みの消費娯楽会社として位置づけています。多くの人は十二棟の文化は孵化のIP会社だと思っていますが、IPは結果です。どのような方式で国産IPを孵化できるかを考えています。」

実は、12棟の文化はバブルマットとは違う道を選んでいます。

「バブルマットは後端から先端に向かっている。つまりバブルマットは店舗ルートでブラインドボックスの相場を発見し、産業チェーンを発展させてフロントエンドでIPを孵化させ、12棟の文化は先端から後端に向かっている」

これは十二棟の文化が先端でIPを孵化し、製品、産業チェーン、販売シーンを作るという意味です。

メディアによりますと、12棟の文化は相前後して草の顔団子、Gonのラッコ、冷凍少女、符録の姜糸などのIPを孵化しました。「現在12棟の文化の中国オリジナルIPは60%から70%を占めています。協力IPは主に市場の拡大と国際的な新技術の学習のために、ディスペーニなどの世界IPを連携して製品を発売します。」

また、12棟の文化はスターの王一博、王俊凱、易閉店千璽と欧陽娜と提携して、黄子韜の漫画イメージの韜斯曼と協力して派生品を開発しました。

これまでに、クリップマシンは開店15店舗を占め、オンラインソーシャルメディアではユーザー数が6500万人を超え、会員数も500万人に達している。

  征途にのぼる

潮遊び市場の状況がいい時、疫病の影響を受けて、文創市場は大きな被害を受けました。「本来ならば2020年は挟みマシンが大爆発年となり、疫病は挟み機が占める拓屋のスピードに影響を及ぼしています」。しかし、生産再開に伴い、ピンチも新たなチャンスを迎えました。

今年5月、挟みマシンはバンダイナムコと提携すると発表しました。最初のLLJマシンはNAMCOの連名店を占めて正式に北京コレクションセンターに到着しました。計画によって、双方は人形機の業態をめぐって、店舗管理、産業資源、データ技術などの面で資源優勢の相補と統合を実現します。更に重要なのは協力が深まり、双方は共に娯楽の新しい業態を構築します。さらに、中国大陸市場の想像空間を広げる。

「潮遊びは消費品の娯楽化の一環であり、上に行くと製品の娯楽化であり、国内の今の潮遊び市場はまだ芽生えの段階にある」しかし、すばらしい情勢の下でも挑戦に直面しています。

「大きな挑戦はやはり多産業チェーンである」と乱雑に言います。「映画文化だけを例にハリウッド、日本のデータを見ると、派生品の売上は約7割に達していますが、国内の映画派生品の売上は10%しか占めていません。だから、各業界の中でどのように磨合するかという問題に直面しています。とても高いです

良い面は中国の強大なインターネットの優位が大いにIPの育成時間を短縮したので、“肝心な点はやはりマルチ次元を通じて(通って)国人のIPに対する理解を満たして、若い人の価値観の輸出を代表します。”

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