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Le "Virtuel" Et La "Réalité" Du Métacosme: Ar Et VR Sont Devenus Des Points Chauds Pour L'Investissement Et Manquent De Scènes De Demande

2021/9/9 12:52:00 0

Métacosmique

       Le 8 septembre, les parts conceptuelles du « métacosme » ont continué de monter en flèche, zhongqingbao a augmenté et s'est arrêté deux jours de suite, shunnet Technology, digital video, Goel shares, kaiying Network et d'autres. Parmi les 55 entreprises incluses dans l'indice de réalité virtuelle de Wind, 47 ont augmenté le 8 septembre, dont 10 ont augmenté de plus de 10%.

À l'heure actuelle, le marché des capitaux alimenté par le métacosme couvre principalement les sociétés de jeux et la chaîne industrielle ar / VR, qui sont toutes des sous - ensembles du métacosme.Le méta - univers, en bref, est un monde virtuel parallèle relié à la réalité, apportant une immersion immersive par des dispositifs interactifs tels que VR.Le terme vient du roman avalanche de 1992 du romancier de science - fiction Neal Stephenson. Le concept du métacosme s'est rapidement répandu au cours des deux dernières années après que des entreprises de référence comme roblox, la plateforme de jeu américaine, et Facebook, l'hégémonie sociale, ont mentionné la vision du métacosme.

      En 2021, le métacosme est devenu un mot chaud dans le cercle technologique national, et l'acquisition récente de pico, VR Corporation, par Byte Beat, a encore fait exploser le marché du métacosme.Guosheng Securities souligne que le métacosme est une sorte d'espace virtuel immersif dans lequel les utilisateurs peuvent mener des activités culturelles, sociales et de divertissement. Le noyau du métacosme est de porter des actifs virtuels et des identités virtuelles.Blockchain, game, Network Computing, VR display are four technical pillars for Constructing Meta - universe.

Il n'est pas difficile de découvrir que de nombreux concepts populaires peuvent être classés dans le méta - univers, mais le méta - univers est encore au stade initial de son développement, et le battage médiatique et la bulle en font partie.De nombreux initiés de l'industrie de la réalité virtuelle ont déclaré aux journalistes du rapport économique du 21e siècle qu'en raison de l'introduction de nouveaux concepts, le marché des capitaux fluctuera à court terme et que le métacosme aura encore besoin de temps pour explorer. Cependant, à long terme, les gens accordent plus d'attention au développement de la chaîne de l'industrie du matériel. Une fois que le matériel sera plus populaire et que la technologie de base sous - jacente sera plus mature, de nouvelles percées seront apportées.

Les gens de l'industrie croient généralement qu'avec la maturité croissante de l'optique et de l'affichage des composants de base en amont, l'écologie logicielle en aval s'est progressivement améliorée et l'ère VR est arrivée.Vision China

Les géants affluent dans le métacosme et les investissements ar / VR se réchauffent

Parmi les sous - industries du métacosme, le jeu et l'AR / VR sont sans aucun doute les circuits les plus fréquentés.Actuellement, invita, Facebook, Google et Tencent se dirigent vers le métacosme, rapporte China Merchants Securities Research.Selon IDC, le taux de croissance annuel moyen de l'industrie mondiale de la réalité virtuelle atteindra 54% au cours de la période de cinq ans allant de 2020 à 2024.Avec le développement continu de nouvelles technologies, les industries liées au métacosme de la réalité virtuelle pourraient éclater.

En ce qui concerne les jeux, par exemple, EPIC Games, la société mère du jeu populaire the Fortress night, a reçu un nouveau financement d'un milliard de dollars en avril, le plus élevé de l'année dans le domaine du métacosme;Au cours du premier semestre de l'année, Core Games, VR social Games rec Room et Cloud Game Technology ont reçu des millions et des milliards de dollars de financement.

Si l'on regarde le cercle VR, il y a longtemps, l'industrie VR a mis en avant le métacosme, mais avec les deux années précédentes, le métacosme n'a pas été popularisé.Mais cette année, l'industrie de la réalité virtuelle a lancé une nouvelle vague d'investissements et de mise en page.Selon les données publiées précédemment par HTC live, plus de 50 événements d'investissement xr ont eu lieu au cours des 100 derniers jours, et le plus grand nombre de secteurs verticaux individuels dans 50 cas d'investissement est le secteur médical, avec 10 cas.

Prenons l'exemple de Facebook, qui a acheté oculus pour 2 milliards de dollars en 2014. Actuellement, oculus est l'appareil VR le plus vendu au monde, et Facebook a également investi dans de nombreuses sociétés de jeux et de contenu VR.Récemment, Facebook a commencé à tester publiquement le logiciel de bureau de conférence VR appelé horizon workrooms pour fournir à l'équipe un espace virtuel entre VR et le côté Web. Les utilisateurs sont entrés dans une salle de conférence virtuelle pour travailler ensemble par l'intermédiaire de leur appareil VR oculus quest2.Selon Zuckerberg, AR / VR dépassera les smartphones et les ordinateurs personnels en tant que plate - forme informatique principale de la prochaine génération.

It is reported that Apple's first ar / VR headdisplay will be released in 2022, and Apple has completed the Physical Design of Three ar / VR chips, all have entered the Flow stage, will be produced, will be delivered to TSMC Quantity production, using the 5NM Process Process Process Process Process.

Du point de vue des entreprises nationales, il est rapporté que HTC est sur le point de lancer la plate - forme VR beatday Test Edition. Beatday va créer des concerts holographiques sur PC et les appareils mobiles par la combinaison de sites virtuels et de performances réelles, afin de permettre à plus de téléspectateurs de participer à l'interaction;Byte Jump a investi 100 millions de yuans dans le Code de la société Meta Cosmic concept en avril de cette année, en plus de l'acquisition de pico.

Besoins et technologies à surmonter

Il convient de noter que le métacosme n'est pas encore mûr et qu'il en est encore au stade conceptuel.Le rapport de recherche de CITIC Securities a souligné que le monde virtuel décrit par le métacosme devrait apporter des changements tels que le mode de divertissement, le mode social, l'amélioration de l'efficacité du fonctionnement social et la redécouverte de la valeur personnelle à la société, mais que le développement continu et la percée de l'infrastructure numérique, de l'équipement terminal, du contenu, de la monnaie virtuelle et d'autres aspects sont encore nécessaires pour réaliser l'atterrissage, qui devrait devenir une nouvelle orientation d'exploration à long terme.

Parmi eux, le domaine de la réalité virtuelle représenté par ar et VR est très recherché.Avec la demande et l'avancement de la chaîne industrielle, l'industrie de l'ar et de la VR a commencé une nouvelle période de croissance, en particulier l'équipement portatif de l'ar, qui a reçu plus d'attention.À l'heure actuelle, les scénarios d'application couverts sont de plus en plus vastes, y compris ar social, Ar game, Ar Education, Ar Remote Control, Ar Online retail, Ar Measurement, Ar navigation, Ar Tourism;VR Viewing House, VR Games, VR Education, VR Viewing Exhibition Tourism, VR Training, etc.Toutefois, il convient de noter que la base de marché actuelle des équipements ar et VR est encore faible, que la chaîne industrielle est encore en phase de culture et que le marché attend toujours l'émergence d'équipements de consommation et d'applications tueuses.

En particulier, la chaîne de l'industrie du matériel n'est pas encore mature et le scénario de la demande est insuffisant. À l'heure actuelle, indépendamment de l'ar ou de la VR, les clients sont principalement orientés vers le côté B et la fonction est principalement le divertissement de jeu. Bien qu'il existe actuellement des applications de consommation C - end très réussies, elles sont encore relativement rares et l'application de la demande de base est insuffisante.Bien sûr, les appareils d'affichage de tête d'aujourd'hui peuvent fournir des services immersifs et des expériences étonnantes pour les utilisateurs, mais ils ne sont pas tout à fait nécessaires. Il y a beaucoup d'options de rechange face au coût élevé, et les utilisateurs n'ont pas beaucoup augmenté la facture en raison de la mise à niveau audiovisuelle.

Certains initiés de l'industrie ont souligné que les prix des équipements de tête de ligne doivent baisser considérablement pour atteindre la taille du marché.Au début, les prix à la consommation étaient trop élevés pour avoir un impact sur le marché.Le rapport de Strategy Analytics indique qu'il est prévu que les prix d'entrée des ar grand public baisseront encore au fil du temps, le prix de vente moyen passant de plus de 800 $en 2020 à moins de 500 $en 2026 (une baisse de 38%).

     D'une part, la popularisation des produits finaux tels que ar et VR est très importante. L'industrie du matériel porte directement le contenu. D'autre part, le développement ultérieur de technologies clés telles que les puces étroitement liées à la chaîne de l'industrie du matériel détermine directement le contrôle du droit de parole de l'industrie. À L'heure actuelle, plusieurs technologies clés dans la chaîne de l'industrie en amont et en aval de ar et VR, y compris la détection précise, le suivi des mouvements, l'imagerie optique 3D,La puce de calcul visuel professionnel, ainsi que le système d'exploitation ar, VR et la plate - forme de calcul en sont au stade de la construction, et l'orientation technique est très incertaine. Le droit de parole est plus entre les mains d'entreprises étrangères de haute qualité, comme Qualcomm et NVIDIA pour fournir la puce de calcul.Dans l'ensemble, la maturation progressive de la chaîne de l'industrie du matériel fournira une base plus solide pour le développement du métacosme.

 

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