ファッションブロガーのgogoboiはlvを「この鬼の姿」にした。
6月23日、フランスの贅沢ブランドLouis Vuittonの公式微信を開くと、驚くかもしれません。これまでの洗練されたファッション映画や製品の推薦がなくなり、代わりにダイナミックな漫画がセットされ、ブランドの各色のハンドバッグが様々な洒落たイメージに変身し、舞台に立って「Pick」されるのを待っています。
LV创造包营,谁是C位你决定!有名な「宇宙ブロガー」、BoF 500の「gogoboi」の葉嗣が作ったもので、リアリティ番組「創造キャンプ2019」からインスピレーションを受けた。急速に10万を突破し、ブランドのパリ本社も今回のブランド通りにブランドを出さないクリエイティブマーケティングに満足している。
「私たちが内容を測る基準は、私たちが自慢しているだけでなく、観客が注文を買うことができるかどうかです。ブランドが期待している予想に達することができますか?」この微信のファン数が200万人に達したブロガーは、Louis Vuittonのためにゲーム化されたクリエイティブコンテンツを作る初志をBoFに伝えた。
ゲームはこの注意力がソーシャルメディアに大きく分散され、切断された時代であり、「注意力経済」の内容形式を変えることができる。多くの贅沢なブランドは、インタラクティブなゲームをすることを発見し、良い対策です。しかし、Louis Vuittonのような贅沢なブランドは一歩前に進み、gogoboiと協力して文字コンテンツが推進する「ゲーム化の考え方」コンテンツを発売した。これはブランドラインで消費者と最も重要な接触点の一つである微信の公衆番号で操作され、合理的に見える。
Louis Vuittonの公式微信公衆番号を引き継いだ最初のブロガーとして、過去3カ月間、葉嗣が毎月創作した内容は、帯貨のほか、ビジネス協力の内容の広さと深さを広げたことが重要だ。これも微信の内容が普遍的に同質化し、微信の開放率が低下した環境の次の容易な突破である。
「実はインスピレーションはやはり生活経験から来ています。ファッションのものを生活のシーンに置いて、思考を少し広くしてください。例えば、私は創造キャンプを見て抜け出せないので、バッグを持ってオーディションに来ないかと思っていました」と葉嗣さんは言いました。
続いて、叶嗣はまた第2编の推送《申し訳ありませんが、私はLV 2019秋冬男装の记者会见をこのようにします》と第3编の《助けを求めます|鐘楚曦と王鹤棣はデートして何を着るべきか分からないで、アイデアを出すのを手伝います~》を创作して、共に広告会社の企画案に劣らない3部作を构成しました。この老舗の贅沢ブランドをより「接地気」にし、ブランドの感情の内核を失わない効果を達成した。
今回のコラボレーションでは、最大の突破は面白さが強く、ブロガー個人のキャラクターの存在感を弱めることにあると考えている。「私たちの良いアイデアはすべてよく知っているブランドと協力しています。結局、みんなはお互いに理解しています。私は彼らの気にしている点が何なのかを知っています。彼らも私に十分な信頼を持っていることを知っています」と葉嗣さんは言いました。
微信のアカウントにも、叶嗣氏は「LV公式微信がどのように一歩一歩この鬼の姿になったのか」という文章で、「いくつかの微信が私の発际线を3センチ后に移した」と书いた。「この仕事をして10年になると、私も停滞を恐れて、新しい挑戦があって、また違うものを作ることができて、新しい技能をロックして、私はとても楽しかったです」と葉嗣は文末に書いた。
gogoboiとLouis Vuittonのコラボレーションは、ブランドのゲーム化の新鮮な可能性を解消したと言える。ファッションと贅沢なブランドとブロガーのインタラクティブな内容は、ゲーム式を設計し、失調性のない漫画とアニメ式の内容を通じて、既存のブランドが一方的に伝播する構想を突破し、実施内容の圏層の限界を突破した。
今年1月、gogoboiはLouis Vuittonと「私と一緒にLVの箱を盗む」というインタラクティブなゲームを協力し、当時のスーツケース展覧会に合わせて夜中に箱を盗む活動を設計したが、当時は伝統的な意味でのゲームを選択しなかった。伝統的な意味でのゲームインタラクションが贅沢なブランドの文脈の下では適用されないことを発見したため、このキャリアもブランド概念の伝達に必ずしも適していない。
「ゲームの問題はブランドが伝えたいことが伝わっているかどうかであり、形式がすべてを代表していることが多い。これは前の時代に残された慣性の問題だと思います。私はこのことをすると習慣的にやっているので、多くのブランドは表面的に若返りをしているだけです」と葉嗣さんは話しています。「しかし、この「箱を盗む」ゲームは実際には展覧会全体の効果的な紹介を載せる必要があります。人は展覧会の様子を見ることができます。また、私は箱を盗む過程で箱を紹介しました。内容と形式を完璧に結合しました。
「今思い出しても、とても完璧ではありません。例えば、微信も流れを制限します。」葉嗣もBoFにこのようなゲーム形式を採用することによる限界を示した。
叶嗣氏は、ファッション业界はゲームというメディアの运用が少し一律だと考えているが、ゲーム业界では、ファッション产业と平行して扱われるケースが多い。2015年に発売された衣替え育成型携帯電話ゲーム「奇跡暖暖」は、億種類以上の衣替えを提供したことで多くの女性ユーザーを引きつけた。ファッション界の初代仮想ネットレッドLil Miquela。最新の「煌びやかで暖かい」ゲームでは、キャラクターや衣装のアクセサリーが3 D時代に突入し、初日の新規プレイヤー数は400万人に達したと報じられた。
デジタルマーケティングサービス会社Curiosity Chinaの共同創始者、Farfetch大中華区商業発展部副総裁Alexis Bonhomme氏によると、ゲームをすることは現在、ほとんどの若い消費者の生活の重要な構成部分となっている。
市場調査機関Technalysis Researchの統計によると、米国のプレイヤーは週平均12時間TwitchとYouTubeでゲーム関連のコンテンツを視聴し、中国のプレイヤーは週平均11時間闘魚と優酷ジャガイモでゲーム関連のコンテンツを視聴する。
消費者がゲームの「ボーナス効果」に慣れた喜びは、ブランドの注意力をゲームに移す自然な進展だ。これらの贅沢なブランドの大部分の市場総監は70、80年代に生まれ、ゲームをして育った」とBonhomme氏は述べた。「消費者が忙しく、集中する時間が短くなっていることを認識する必要があります。ゲームは消費者とやり取りする有効な方法であり、消費者が遊ぶ過程でブランドコンテンツを吸収し、直感的で量子化可能なKPIの成長を提供することができます。」
しかし、Bonhommeも葉嗣の観点に同意し、ブランドは「突破昇進」の考え方以外のゲームに突破口を開く必要があり、なぜゲームをするのか自問する必要がある。長期的な効果を達成したいですか?「良いゲームにはランキング機能、共有機能があり、ギャグではなく、忙しいことや好奇心を保つことができる」とBonhomme氏は述べた。
ゲームの収益モデルもファッション界に参考にされる価値がある。暖かいゲームの構造は通関を主とし、プレイヤーは次の関門をロックする必要があり、お金を払ってロックを解除する必要があります。これはメディアのコンテンツ有料モードに似ています。「テンセントの収入の大部分はゲームから来ており、広告収入が後ろにあるため、ゲームは小衆のものではなく、ゲームは最初は急速な消費品や飲食業に運用され、その後、自動車やファッション業界などに試みられた」とBonhomme氏は述べた。
ゲームの啓発の下で、ブランドとデザイナーは服装とブランドを抽象的に1つの“インターフェース”にすることができて、ブランドはこの“インターフェース”の上でシームレスにマーケティング、ガイド、アフターサービスなどの各種の小売機能を植え込みます。
力を借りてゲームをするのは、新鮮さを作り出し、消費者の注意力を引きつける目的を達成する以外に、もっと重要なのは、ブランドが長年中国市場で慎重に探った後、マーケティング内容で完成できなかった突破を突破することができるかもしれない。
「ファッションコンテンツの原罪は到着者が少ないことであり、今皆が使える方法は流量スター、スターゴシップである。本当に新しいファッション界にかかわる面白いことは、あなたの話を聞きたい人は実は少ない」と葉嗣氏はまとめた。
ゲームのアイデアを借りて内容を作るのは、精緻なH 5ゲームをするよりも意味があるかもしれません。
「ブランドがあなたというものを通して伝えたいという想いを伝えることができるかどうかは同じことであり、伝えた後に観客がどれだけゲットできるかは同じことです」と葉嗣さんは言います。「もう一つ考えなければならないのは、内容が面白すぎると広告部分が弱くなり、どうやってこの2つを完璧に結びつけるかということです。」
出典:BOF
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